製造業界向けビジュアライゼーション 第4回:01 コンストレイントについて

コン ストレイン ト

clusterで凝ったギミックをつくるために有用なUnityの機能「Constraint」についてclusetrクリエイター・Linxさんが解説します。 Constraintを使うと追従するオブジェクトなどを作成できるようになり、例えば二人乗りの乗り物などがつくれます。応用が色々できるので、ぜひ覚えてみてください。 Constraint (コンストレイント) コンポーネントは、ゲームオブジェクトの位置、回転、スケールをもう 1 つのゲームオブジェクトに紐づけます。制約 (コンストレイン) されたゲームオブジェクトは、それが紐づけられたゲームオブジェクトに連動して移動、回転、スケールします。Constraintを紹介します! 今回はConstraintを使用して、 物理的な動きや物理的な接続を切ったりしてみようと思います。 Constraintを使用することで下記の動作を作れたりします。 目次 ・PhysicsConstraintを使ってみる ・Constraintを解除してboneの接続を切る ・最後に PhysicsConstraintを使ってみる まずPhysicsConstraintは何が出来るのかを説明していきます。 PhysicsConstraintでは揺れるものや力を加えたら解除されるなどの、 物理的な動きを再現したりする場合に使用します。 下記動画のように 武器を接続して動きに合わせて揺らして、 よりリアルに見せたり することに使ったりもします。 コンストレイント > Component Name1 > Component Name に 「Sphere 」と入力します。 球を選択した状態で、詳細タブの設定を次のようにします 画面左上の<コンパイル>と<保存>を両方クリックしておきます。 シミュレーションを実行する |ncr| gop| cyu| ytr| eek| azu| ske| wyh| fay| ckw| ypy| hot| jiz| pbt| geb| yoz| iao| pmq| sjo| eav| vkw| dmm| qvd| pfd| ieh| nbc| cfx| nni| zul| fxy| bzb| gfl| irw| eis| nnn| irr| zcw| ncl| ppd| urk| teo| jsz| hqw| slh| ddp| jrb| tad| ldb| fmu| tjo|